В начале июня в местном молодежно-бизнесовом центре читала лекцию — «Как предпринимателям рассказывать о себе».
Там была база:
...что писать, чтобы было понятно, чем вы занимаетесь и как с вами связаться;
...чем ваша подача может запомниться потенциальным клиентам;
...какой контент лучше всего продаёт (к НЕСЧАСТЬЮ, это КЕЙСЫ));
...и как эти кейсы выстраивать, чтобы была не похвальба, а реалистичная история для эмпатичного читателя.
Мясо, то есть то, как делать другим, я дала хорошо, но вот, когда надо было представиться, рассказать о себе и своем агентстве, этим же советам не соответствовала ни в одном из пунктов.
Советую себеЯ провел за этой игрой часов 200, если не больше. Кажется, что я больше всех в мире ждал выхода продолжения, долгих 8 лет (хотя, очевидно, речь идет о миллионах геймеров по всему миру). Ни один игровой проект так меня не увлекал. И после выхода второй части я засел поосновательнее: наиграл уже больше 500 часов и останавливаться не собираюсь (правда, обновление Elden Ring, похоже, заставит меня это сделать).
Но уверен, что большинство читателей этой статьи могут рассказать в комментариях примерно такую же историю, что и я. Почему же мы с вами проводили в играх серии RDR столько времени? Почему продажи насчитывают десятки миллионов копий? И уверен, третья часть, если она выйдет, разлетится со скоростью, сравнимой с продажами разве что другого детища Rockstar — франшизы GTA.
Посмотрим на историю создания, не побоюсь этого слова, легенды, и узнаем, как она повлияла на развитие целого жанра игр в открытом мире.
Читать далееПривет, Хабр! Сегодня поговорим про мессенджер Telegram как игровую площадку, займемся бета-тестированием отечественной TG-игры и разберемся, почему всё больше разработчиков выбирают «Телегу» в качестве стартового инструмента для запуска видеоигровых направлений.
Читать далееВнутри компании ваши усилия часто теряются в процессах, бюрократии и субъективных оценках. А на GitHub ваш вклад получает отклик напрямую от тех, кому он действительно помог. Это не просто метрика, это признание. Объясняю, почему звёзды важнее, чем кажется.
Читать далееПривет, я Светлана Газизова, и, как несложно догадаться, я работаю в Positive Technologies. Занимаюсь я всяческим AppSec и всем, что к нему близко. Занимаюсь я этим серьезное количество времени — уже пятый год.
Сегодня хочу рассказать вам, насколько развитие AppSec и DevSecOps (да и вообще в целом практика безопасной разработки) похоже на то, как развивалось метро в Москве. Да‑да, именно метро!
Мне кажется, многих это сравнение может немного смутить. Но на самом деле в этих двух явлениях обнаруживается большое количество похожих паттернов. Поэтому я думаю, что мы с вами сегодня вместе к этому придем.
Когда я только начинала работать в информационной безопасности, мне и в голову такое не приходило, но чем больше я погружалась в тему, тем отчетливее виделись эти неожиданные сходства. Пытаться понять мир безопасной разработки — как смотреть на схему метро: сначала кажется, что это хаотичное нагромождение линий, а потом вдруг понимаешь всю продуманность этой системы.
Так что устраивайтесь поудобнее — сегодня у нас будет необычная экскурсия. С одной стороны — в мир безопасной разработки со всеми его AppSec'ами и DevSecOps'ами. С другой — в московское метро с его кольцами, диаметрами и постоянно растущей сетью станций. Готовы? Тогда поехали!
Читать далееНачало 1980-х — момент, когда домашние компьютеры перебрались из гаражей в гостиные. Apple II и Commodore 64 мигали своими курсорами, модемы на 300 бод шипели в телефонных трубках, TCP/IP уже связывал университетские сети с военной ARPANET, а журнал Byte спорил, хватит ли 64 КБ «на всю жизнь». Именно тогда Джон Варли публикует повесть «Нажмите ENTER» (1984).
Повесть начинается с того, что ветеран Вьетнамской войны Вик Апфель отправляется проведать своего эксцентричного соседа Чарльза Клуга — маскирующегося под «хакера‑отшельника» программиста, собирающего архаичную технику и незаконно присоединяющего к телефонной сети. Но все, что он находит, это тело своего соседа с пулей в голове.
Нажмите ВВОДНаша рубрика «Где работать в IT» — это интервью с интересными IT-компаниями, в которых они делятся подробностями о процессах своей работы. Представители индустрии отвечают на вопросы о найме, условиях, командах и технологиях.
В этом выпуске мы расскажем о компании YADRO, которая c 2014 года создаёт, производит и поддерживает фундаментальные для российского рынка продукты, начиная от серверов и заканчивая собственной базовой станцией. В компании работает более 7 тыс. человек, а её R&D-центры расположены в Москве, Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Екатеринбурге и Минске. Есть собственное производство в Московской области и инновационное производство полного цикла в городе Дубна.
Читать далееСегодня обсудим, как работать с цифровыми продуктами, и почему дизайн — это не только про красоту, но и про удобство, структуру и командную работу. Будет немного практики и советов для тех, кто задумывается о карьере дизайнера в IT. Поехали!
Меня зовут Яна — и я Тeam Lead Designer в компании «Оптимакрос». Я начинала как дизайнер в рекламных агентствах и типографиях, занималась графикой, брендингом и оформлением различных объектов, работая с каждым клиентом индивидуально. Со временем мне захотелось более масштабных и технологичных задач, поэтому я решила попробовать себя в IT.
Читать далееВследствие кропотливой, многоэтапной работы проектировщиков и всей команды проекта на свет появился некий результирующий продукт - Требования к целевой Информационной системе. На каждом этапе в качестве входящих ресурсов мы использовали результаты предыдущих, наращивая шаг за шагом понимание и представление о том целевом продукте, который мы должны получить, в результате реализации проекта.
Теперь наступил момент кульминации, когда мы можем специфицировать Требования, взяв за основу все те артефакты, которые получили в процессе проектирования.
Для чего это необходимо делать?
Все полученные артефакты складываются в стройную и полную модель прототипа целевого продукта только в реальности проектировщиков. Если же взглянуть на результат проектирования отстраненным взглядом команды, которой предстоит воплощать эту модель в коде, то окажется, что в общей картине не хватает множества разъяснений, стыковок, структурированности, последовательности исполнения и тому подобного.
Опять же часто команда разработчиков не в полном объеме обладает способностью чтения диаграмм в разных нотациях. А потому их содержание должно быть переведено в более понятное представление, по возможности систематизированное в форме, близкой к структуре задач, поэтапное выполнение которых командой и приведет к тому самому целевому продукту.
Читать далееКогда бизнес инвестирует в SEO, он рассчитывает на стабильный рост трафика и увеличение заявок. Но бывает иначе: вроде бы и статьи пишутся, и ссылки закупаются, а эффекта нет. Возникает вопрос — в чём дело?
На самом деле, проблема часто кроется не в самом SEO, а в технической “начинке” сайта, о которой редко задумываются маркетологи и собственники. Ниже — 5 причин, по которым даже при качественном SEO-оптимизаторе результат может быть нулевым.
1. Проблемы с индексацией: поисковик не видит сайт
Поисковики, как и пользователи, должны «видеть» сайт. Но из-за технических ошибок страницы могут просто не попадать в индекс — и никакое SEO не поможет.
Что может пойти не так:
Читать далееПродолжаем наш цикл статей, посвященный истории игровых консолей. В прошлой статье мы рассказали об истории создания первой игровой консоли Magnavox Odyssey. Сегодня мы продолжим наш рассказ и вспомним гиганта игровой индустрии Atari и его разработки. Также сегодня мы поговорим о том, каким была игровая индустрия до того, как приставки обосновались рядом с домашними телевизорами.
Мне, как наверное, и многим читателям название Atari знакомо из детства. Он присутствовало на заставках многих компьютерных игр, в которые мы все так любили играть. Без сомнения, эта компания заложила фундамент современной индустрии видеоигр, и несмотря на последовавшие затем бесчисленные слияния и поглощения, стала неотъемлемой частью истории этой индустрии.
Читать далееВсем привет, меня зовут Денис, и я старший инженер инфраструктурной безопасности в Ozon. Эта статья — продолжение цикла про osquery и Fleet.
Предыдущие статьи вы можете почитать здесь и здесь.
В статье хочу поделиться радостью и «болью» опыта эксплуатации связки Fleet и osquery в масштабе e-commerce/highload.
Этот опыт будет полезен тем, кто ещё только думает об этой связке и планирует её внедрять, а также тем, кто уже внедрил и эксплуатирует.
Osquery мы эксплуатируем на рабочих станциях и серверах под управлением операционных систем MacOS, Windows и Linux.
Для начала стоит напомнить, что такое osquery и Fleet и почему они так классно друг друга дополняют.
Osquery — opensource, написанный на С++, представляет собой агента, запущенного на хостовой (и не только) ОС, который может предоставить большое количество информации о вашей системе и событиях в виде СУБД.
Также osquery имеет два вида запросов:
Читать далееАжиотаж вокруг нейросетей и искусственного интеллекта поутих, а значит, можно немного поделиться своими мыслями на тему. Итак, приготовим щит от тухлых яиц да гнилых помидоров и приступим.
Читать далееСегодня мы хотели бы начать рассказ об истории игровых консолей. Наши предыдущие статьи, посвященные ZX Spectrum и Amiga вызвали живой интерес к технике прошлого и мы решили продолжить вспоминать былое и написать цикл статей, посвященных истории игровых консолей, от самых первых до современных моделей.
У многих из нас в детстве были игровые приставки. От китайских нонеймов и восьмибитных Денди до Sega Mega Drive, Super Nintendo и Xbox. Для этих устройств было разработано множество игр. Отличительной чертой всех этих консолей было то, что это были достаточно компактные консоли, которые можно было подключить к телевизору (да, во времена восьмибитных приставок этот процесс мог представлять некоторые сложности) и играть дома столько, сколько тебе хочется. Но более пятидесяти лет назад все было совсем по-другому. Тогда уже были большие игровые автоматы, но возможность поиграть во что-либо дома перед своим телевизором тогда казалась фантастикой.
Сегодня мы расскажем об истории первой игровой консоли Magnavox Odyssey.
Читать далееАз есмь
В эпоху AI стало модно писать посты, используя его возможности. Однако, я - старовер и до сих пор доверяю прежде всего своим мозговым извилинам и пальцам, которые с ними связаны мириадами нервных волокон, а также синапсами, пропускающими посредством нейромедиаторов через себя сообщение, куда именно следует какому пальцу ткнуть, чтобы на экране появилась нужная буква.
Читать далееПривет, Хабр!
Сегодня коротко, но по существу разберёмся, зачем вообще нужен enumerate() в Python и почему он почти всегда лучше, чем старый добрый range(len(...)).
Читать далееСегодня расскажу о проекте, который выглядит вроде бы несложно, но может предотвратить десятки тысяч госпитализаций и сэкономить миллиарды в здравоохранении.
А еще припомню несколько схожих ситуаций: о том, как ИИ уже помогает врачам и пациентам.
Читать